Games in Zahlen – 5 Dinge, die wir von der Spielebranche lernen können

Games: Was wir von der Spieleindustrie lernen können.

Die Videospielbranche ist schon längst kein Nischenmarkt mehr. Seit der Geburtsstunde der ersten Videospiele sind nunmehr über 60 Jahre vergangen und die ehemalige Domäne der Informatiker und Nerds ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Fernab von Diskussionen über „Killerspiele“ ist das ein willkommener Anlass für uns, einen Blick darauf zu wagen, was wir von der Computerspielbranche lernen können.

Deutschland einig Games-Land: Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen.

Wie eine aktuelle Studie von BIU und GfK  belegt, sind Videospiele schon längst aus 42 % aller bundesdeutschen Haushalte nicht mehr wegzudenken: Tendenz steigend. Ob Spielekonsolen, PC-Games, Browserspiele oder Mobile Games – digitale Spiele sind so beliebt wie nie. 36 % der Deutschen spielen sogar regelmäßig.

Infografik: Fast jeder zweite Deutsche spielt digitale Spiele
Fast jeder zweite Deutsche spielt digitale Spiele

So ist nicht nur die gesamtgesellschaftliche Verteilung interessant, sondern auch die demographische Aufteilung der Spieler-Haushalte zu beachten: So leben ganze 52 % der regelmäßigen Spieler in Haushalten ohne Kinder unter 18 Jahren. Mit anderen Worten: Videospiele sind nicht mehr nur eine Sache für Kinder und Jugendliche.

Doch auch Kinder und Jugendliche bleiben weiterhin eine starke Zielgruppe im Videospielmarkt: So leben ganze 48 % der regelmäßigen Spieler in Haushalten mit Kindern unter 18 Jahren und 37 % in Haushalten mit Kindern unter 14 Jahren.

Infografik: In fast jeder zweiten Familie wird regelmäßig gespielt
In fast jeder zweiten Familie wird regelmäßig gespielt

Videospiele blieben auch im vergangenen Jahr ein Milliardenmarkt mit Wachstumspotential.

Im Gegensatz zum deutschen Bruttoinlandsprodukt, dass 2013 so schwach wie seit dem Rezessionsjahr 2009 nicht mehr wuchs (0,4 %) , blieb die Spielebranche auch dieses Jahr auf Wachstumskurs. Mit einem Wachstum um 6 % gegenüber dem Vorjahreszeitraum konnte sich die gesamte Branche auch dieses Jahr zufrieden zeigen. Vor allem der Absatz von digitalen Zusatzinhalten (pay-to-win, DLC) stieg in diesem Jahr gegenüber dem Vorjahresabsatz von Hardware und Datenträgern.

Infografik: Deutscher Markt für Spiele wächst um 6%
Der deutsche Markt für Spiele wächst von 2013 bis 2014 um 6 %

Die gesamten Ausgaben für Computer- und Videospielsoftware beliefen sich, allein in Deutschland, im Jahr 2013 auf rund 1,82 Mrd. Euro – mit einer steigenden Tendenz für das laufende Jahr. Obwohl der Löwenanteil von 1,47 Mrd. Euro weiterhin für Datenträger und Downloads ausgegeben wurde, werden vor allem die Ausgaben für virtuelle Zusatzinhalte zunehmend steigen. Mikrotransaktionen bei Spielen und so genannte DLC (Downloadable Content) sind der Umsatztreiber der virtuellen Zusatzinhalte.

Infografik: Ausgaben Computerspiele 2013
Die Deutschen gaben allein 2013 ca. 1,82 Mrd. Euro für Computer- und Videospiele aus

Best-Ager an die Controller – Spiele sind nicht nur etwas für Jüngere.

Ein überraschendes Ergebnis der GfK-Studie: Mit der größten – nach Alter gestaffelten – Einzelgruppe liegen die über 50-jährigen mit 20 % knapp vor der traditionellen Zielgruppe der Videospieler, den 10- bis 19-jährigen mit 19 %. Gefolgt von den Altersgruppen 20 bis 29 Jahre (18 %) und den 40- bis 49-jährigen mit insgesamt 17 % Gesamtanteil sind gerade die so genannten „Best-Ager“ eine der am stärksten im Videospielmarkt vertretenen Altersgruppen.

Infografik: Die Hälfte aller Spieler ist über 50 Jahre alt.
Interesante Erkenntnis: Die Hälfte aller Spieler ist über 50 Jahre alt

Konsolen dominieren den Spielemarkt.

Mit der Veröffentlichung der aktuellen Generation der Spielekonsolen haben Microsoft und Sony im Frühjahr und Herbst diesen Jahres gewiss nicht unerheblich dazu beigetragen, dass auch 2014 Konsolen den größten Teil der Umsätze der Spielebranche darstellen werden.

Aber auch im Rückblick auf die vergangenen drei Jahre zeigt sich: Der Wachstumsmotor der Spielebranche sind eindeutig die Konsolen, gefolgt vom weit abgeschlagenen PC. Während gerade das Segment der mobilen Konsolen in den letzten drei Jahren umfangreiche Umsatzrückgänge verzeichnen musste, wuchs der Markt der Spiele für Handy, Smartphone und Tablet langsam, aber stetig.

Infografik: Umsatzentwicklung der Spieleindustrie nach Plattformen
Die Umsatzentwicklung der Spieleindustrie, aufgeschlüsselt nach Plattformen

Gerade die marktbeherrschende Stellung der Konsolen und die stetig wachsende Bedeutung von Mobile Games zeichnen sich für den steigenden Anteil von virtuellen Zusatzinhalten am Gesamtumsatz verantwortlich: Mikrotransaktionen und DLC sind ein beliebter Weg von großen und kleinen Spieleherstellern, den Umsatz auch nach dem Verkauf der Spiele am Laufen zu halten. So können die Spieler durch kleinere Beiträge (Mikrotransaktionen) ihr Spielerlebnis bereichern oder vereinfachen (pay-to-win). Vor allem im Markt der Handy-Games ist dieses Geschäftsmodell nicht nur sehr beliebt, sondern auch sehr erfolgreich.

Infografik: Umsatzentwicklung virtueller Zusatzinhalte
Die Umsatzentwicklung mit virtuellen Zusatzinhalten nahm in den letzten Jahren nur leicht ab

Was können wir von der Spielebranche lernen?

Bei der historischen Betrachtung des Videospielmarktes fällt vor allem die graduelle Veränderung vom Nischenhobby zu einem Lifestyle-Erlebnis für weite Teile der Bevölkerung, über Altersgrenzen hinweg, auf.

Tausende Zuschauer schauen auf der gamescom 2014 zu, wie sich 2 Teams in »League of Legends« bekämpfen. Foto: Mathias Wollweber
Tausende Zuschauer schauen auf der gamescom 2014 zu, wie sich 2 Teams in „League of Legends“ bekämpfen. Foto: Mathias Wollweber

Auch der differenzierte Umgang der Branche mit weitgehenden Kontroversen, Stichwort „Killerspiele“, gilt teilweise als exemplarisch und hat nicht wenig zur zunehmenden Akzeptanz von digitalen Unterhaltungsspielen beigetragen.

Gamer sind Menschen wie Du und ich.
Gamer sind Menschen wie Du und ich

Vor allem aber sollte die erfolgreiche Vermarktung digitaler (Zusatz-) Inhalte und der Aufbau erfolgreicher, digitaler Geschäftsmodelle ein Lehrstück für andere Branchen sein. Nur der US-Branchenriese Amazon hatte es zuletzt geschafft, ein derzeit umfassendes digitales Vertriebsmodell (das natürlich auch Videospiele umfasst) weltweit umzusetzen.