gamescom 2014: Die wollen nur spielen?

Besucherrekord auf der diesjährigen Gamescom. 335.000 Besucher strömten im August zur größten Messe für interaktive Spiele in Köln – alle 4 Tage waren im Online-Verkauf bereits Wochen vorher ausgebucht. Was hier stattfindet, ist schon lange kein Treffpunkt mehr für Freaks oder Nerds, sondern Trendshow eines massiv wachsenden Wirtschaftszweigs.

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Gedränge um 10.00 h beim Einlass zur Gamescom. Foto: Mathias Wollweber

Etwa 29,3 Millionen Deutsche, also jeder Dritte, spielen mehrmals pro Monat Computer- und Videospiele. Darunter befinden sich 13,5 Millionen weibliche Gamer. Der Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten betrug 2012 insgesamt 226 Millionen Euro. In Familien mit Kindern wird am meisten gespielt: Während in jeder zweiten Familie mit Kindern unter 18 Jahren bzw. unter 14 Jahren gespielt wird, ist das nur in jedem dritten Haushalt ohne Nachwuchs der Fall.

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Kein Konzert, kein Sportereignis! Hier schauen Zigtausende auf einem Großmonitor dabei zu, wie sich 2 Teams in »League of Legends« bekämpfen. Foto: Mathias Wollweber

Die Computerkultur hat unser Leben bereits viel spielerischer gemacht als man es vielleicht vermuten würde: Eine E-Mail wird unbefangener formuliert als ein per Hand geschriebener Brief. Wer mit Online-Banking seine Rechnungen überweist, leidet weniger als jemand, der sein Bargeld persönlich am Bankschalter abgibt. Wer sein Navigationsgerät vor einer Reise bedient, tut dies entspannter als jemand, der sich über eine ausgebreitete Karte beugen muss. Wer es andererseits schafft in »World of Warcraft« 60 Online-Spieler aus aller Welt gleichzeitig an einem Auftrag arbeiten zu lassen wird auch im realen Leben eine gewisse Führungskompetenz entwickeln. Wer als sogenannter »Digital Native« mit der Konsolenbedienung groß geworden ist beherrscht als Arzt modernste OP-Roboter oft präziser und schneller.

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Wer sich mit seinem Avatar – seinem Charakter im Spiel – identifiziert, der überträgt den Look auch gerne mal ins reale Leben. Foto: Mathias Wollweber

Aber wer neun Leben hat kann auch 8-mal etwas falsch machen, ohne große Konsequenzen zu fürchten. Wie sich diese Spielerfahrung auf den Qualitätsanspruch am Arbeitsplatz oder im Alltag auswirkt kann man nur ahnen. Unser in Kürze erscheinendes ne&wsMAG wird diese soziokulturellen Phänomene ausführlich hinterfragen. Hier noch eine kurze Zeitreise durch die technische Entwicklung des digitalen Entertainments.

 

Quellen:

BIU Bundesverband Interaktive Spielesoftware

Think Tank Deutsche Bank Gruppe

Weekend.at